Corona render – система рендеринга.
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.
Вход

Забыли пароль?

Кто сейчас на форуме
Сейчас посетителей на форуме: 2, из них зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 2

Нет

[ Посмотреть весь список ]


Больше всего посетителей (203) здесь было Ср Окт 09, 2024 10:18 pm

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ

Перейти вниз

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ Empty Corona renderer v. Alpha 6 FAQ

Сообщение автор Corona-Render Вс Июл 24, 2016 1:40 am

Справочная информация
Окно настройки параметров рендера (Render Setup)

Вкладка “About Corona renderer”


Corona renderer v. Alpha 6 FAQ 0b85c4cb0760cc63ca12f2affeb39505

Здесь нас интересует только один, но важный параметр:

UI type – это переключатель интерфейса, он имеет 2 варианта:

– Production (по умолчанию) – отображает базовые настройки рендера.

– Devel/debug – отображает расширенные настройки рендера (добавляется еще одна вкладка), в которых содержатся как актуальные параметры так и экспериментальные.


Вкладка “Main settings”

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ D64027fb761a551c7d66884cd01070bd

В этой вкладке располагаются основные параметры рендера.

Render Engine – движок рендеринга. Содержит в себе 3 варианта:

   Progressive (по умолчанию) – прогрессивный рендер, основной движок Короны.
   Bidir/VCM – дополнительный движок, включающий в себя специфические алгоритмы, такие как VCM и Bidirection PT – эти алгоритмы пока экспериментальны и не поддерживаю многие возможности короны, зато они позволяют получать честную каустику и честное unbias GI, конечно с увеличенным временем рендера. Также здесь содержатся еще несколько алгоритмов на основе фотонов, а также упрощенные алгоритмы.
   Bucket – Режим рендера бакетами. Данный режим обладает некоторыми преимуществами по отношению к прогрессивному режиму, так как имеет адаптивность. Но по большому счету разница в скорости очень не существенная.

GI/AA balance – старое название “PT samples” – определяет баланс между качеством (шумностью ГИ) и АА, т.е. чем больше это значение тем быстрее уходит шум за меньшее кол-во пассов, но если общее кол-во пассов недостаточно, то можно потерять в качестве АА…и наоборот. Рекомендую использовать значение по умолчанию. Но в некоторых специфических случаях, например при большом DOF или Motion Blur этот параметр следует занижать для получения более качественного АА (а соответственно меньшей шумности данных эффектов).

Light samples multiplier – множитель световых семплов. Повышение данного параметра ведет к увеличению времени рендера, но при этом снижению шума от ИС. Моя рекомендация – дефолт в большинстве случаев. Однако есть и такие случаи когда этот параметр стоит повышать, например большое кол-во ИС.

Max sample intensity
– максимальная интенсивность сэмплов, по сути это граница обрезки ярких сэмплов для устранения светлячков. Хочу отметить, что также обрезаются и каустики от прямых ИС, как рефлективные так и рефрактивные. Увеличение данного параметра будет улучшать картинку, но потребует большего времени рендера для устранения «светлячков». Мой совет – дефолт. И снова – есть тонкая настройка и данного параметра, в определенных ситуациях и условиях, которые может подсказать лишь опыт и понимание. Крайне не рекомендую опускать данный параметр ниже 10 – это сильно навредит качеству картинки!

Max Ray Depth – максимальная глубина трассировки всех лучей. Тут все понятно – влияет на переотражения, перепреломления, отскоки. Дефолт лучшее значение! Хочу уточнить, снижение данного параметра очень незначительно или вообще не повлияет на скорость рендера, однако на качество повлиять может.

Primary Solver – основной вычислитель GI (не «первички», а всего ГИ).

Secondary Solver – вторичный (вспомогательный) вычислитель GI. Используется для помощи основному вычислителю. По дефолту стоит HD Cache – световой кеш. В основном используется для рендера интерьеров, сильно ускоряет просчет GI, глосси, однако честность GI при этом немного страдает, хоть и не очень существенно. Второй вариант, это Path Tracing – с ним Вы получите более честное ГИ, но засчет увеличения времени рендера. Однако мой Вам совет: для интерьеров PT+HD, для экстерьеров  (куда входит и предметка) использовать связку PT+PT.

Параметры правее выше описанных (Save sec. GI/ Load sec. GI) позволяют сохранить вторичное GI в файл и загрузить его – это нужно для создания Fly Through анимации.

Область Render overrides – позволяет задать перекрытия (оверрайд) материалов сцены с возможностью исключений, рендерить скрытые ИС и всем объектам в сцене задать непрозрачный Альфа-канал.

Область Material editor – позволяет задать качество отображения материалов в окне preview в редакторе материалов.

Область Displacement – задает глобальные параметры дисплейсмента:

Screen size (px) – определяет четкость или детальность проецирования карты дисплейсмента, т.е. чем меньше значение тем выше детальность. Этот параметр видозависимый, т.к. устанавливается в пикселах. Поясню – наибольшая детальность будет в местах близких к камере и наоборот.

World size (units) – детальность задается в системных единицах и она равномерна по всей поверхности с дисплейсментом, т.е. видоНЕзависима. Внимание! Этот режим может хорошо подвесить ваш компьютер и скушать всю вашу память, если Вы его включите на больших поверхностях с большим разбиением. Будьте аккуратны!

Max subdiv per poly – определяет кол-во подразделений на 1 полигон. Т.е. если Вы применяете дисплейсмент к низкополигональным моделям – то данный параметр нужно увеличивать и наоборот. Внимание! Данный параметр является глобальным, т.е. влияет на всю сцену, поэтому желательно применять дисплейсмент к примерно одинаковой полигональности объектам.
Вкладка “Development/experimental stuff”

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ B213cbe42ca3d4e73d1491fe67e00317

Эта вкладка появляется лишь при смене типа UI на Devel/Debug во вкладке информации о продукте. И содержит она некоторые полезные параметры, которые можно использовать в повседневной настройке. Я опишу эти параметры. Остальные параметры, которые не будут затронуты в описании не следует изменять, потому как они действительно экспериментальные и по умолчанию установлены самые лучшие.

Lock 3dsmax during render – блокирует интерфейс 3dsMax во время рендеринга, как например в врее, это позволяет избежать случайных изменений параметров. Для меня не очень полезная функция, потому как пропадает возможность реалтайм поста.

Texmap filtering – отвечает за фильтрацию текстур и имеет 3 варианта:

   None – фильтрация отключена (позволяет повысить четкость текстур, однако может вызывать некоторые проблемы с бампом)
   All but opacity (по умолчанию) – фильтруются все текстуры за исключением текстур, которые используются в слоте opacity. Это позволяет избежать некоторых артефактов в прозрачности.
   All – все текстуры фильтруются.

(Light) Solver – алгоритм отвечающий за свет в короне, имеет 2 типа:

   Combined – старый солвер, присутствующий в Альфа 5
   Object-Based – новый солвер (по умолчанию), который появился в Альфа 6. Он позволяет существенно решить проблему освещения в комбинации Lights+emitters. Советую его оставить по дефолту.

Texture resolution – множитель для разрешения карты освещения, которая используется в эмиттерах. Хочу отметить, что этот параметр не влияет на HDRI в Environment.

Gamma – внутренняя гамма. По словам разработчика наиболее физ.корректный результат полчается при дефолтных значениях (2.2). Но на мой взгляд этот параметр позволяет добавить некой художественности картинке. Я лично не сильно привязываюсь к этому параметру и меняю в зависимости от условий. А также если стоит задача рендера в «линейке».

Progressive renderer adaptivity – данные установки позволяют ввести некую адаптивность в прогрессивный режим (адаптивность похожую на бакетный режим). Ондако в ходе моих экспериментов я выяснил, что если и есть какой то прирост качества при тонкой настройке, то он весьма и весьма незначительный. Поэтому мой совет – оставлять все по дефолту.

Вкладка “Environment”

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ 2968643323b500c78e6aaf4f4d130682

Здесь все ясно интуитивно. Содержатся параметры работы с энвиронментом.

Use 3ds max settings (Env tab) – указывает, использовать родной энвиронмент для рендеринга.Use Corona – использовать энвиронмент, указанный в этом параметре, при этом данный энвиррнмент используется и для отражений/преломлений и прямой видимости. По сути это сделано для того что бы в сцене можно было использовать 2 разных энва..переключая их (короновский и родной). Env.overrides – позволяет перекрыть видимость энвиронмента в отражениях/преломлениях и прямой видимости Global volume material – экспериментальный слот, в который помещается такой же одноименный экспериментальный материал CoronaVolumeMtl и позволяет эмитировать объемный туман в пределах энвиромента, но без «скаттеринга» света….что конечно пока является фейком.

Вкладка “Exposure and color mapping”

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ 0198afa391fc94a54e259dac39a54f55

Это так называемый post. Здесь настраивается яркость/контраст, компрессия, баланс белого и цветовые каналы.

Также имеет 2 режима – обычный и фотографический. Огромное преимущество короны в том, что экспозицию можно настраивать во время рендера сцены, т.е. в режиме реального времени.

Use photographic exposure – включение фотографической экспозиции. При включении, экспозиция настраивается фотографическими параметрами, которые могут быть глобальными (во вкладке Global camera setting) или локальными (в модификаторе для камер CoronaCameraMod). Причем параметры в модификаторе для камеры – анимируемы.

Exposure(EV) – активная только в случает не фотоэкспозиционного режима. И определяет общую яркость сцены.

Highlight compression – отвечает за яркие места в сцене (засветы от окон и ИС), повышение данного параметра снижает яркость и выравнивает освещение, при этом же снижается и общий контраст картинки, а также ухудшаются блики от рефрактивных поверхностей. Мой совет – не повышать больше 10 для сохранения мелких красивых бликов.

Contrast – как ни странно это контраст )).

White balance [K] – баланс белого.

Color channels output – банальные множители цветовых каналов.

Вкладка “Global camera settings”

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ E8df7a40941a5a0006c15222bf6c0113

В этой вкладке размещены глобальные настройки камеры, настройки размытия в движении(MB) и глубина резкости (DOF)

Override scene camera/ CameraMod settings – включает перекрытие настроек камеры сцены и параметров в CameraMod. Т.е. при включенной галке фотоэкспозиция рулится именно здесь в том числе и на виды не из камер (т.е. из обычной перспективы).

Остальные параметры интуитивно понятны и уже давно присутствуют в других рендерах, которыми Вы наверняка уже пользовались.

Для людей не знающих все такие напишу:

– глубина резкости(DOF) зависит от 2х параметров – F-stop и Sensor width.

– яркость от F-stop/Shutter speed/ISO

-размытие в движении от Shutter speed

Хотелось бы обратить Ваше внимание на раздельное включения «размытия в движении» для камеры и движущейся геометрии.

Вкладка “VFB Settings”

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ A858937168cf7e864062a79392c2fcde

этой вкладке можно выбрать тип окна рендера (Frame Buffer), настройки АА, фильтр изображения, автосохранение и штамп.

Type – позволяет произвести выбор отображаемого ФБ – отключить/стандартный/короновский. Я лично использую всегда короновский ФБ, но кому то может быть удобным использовать возможности встроенного максовского ФБ с его функциями рендера части изображения (Crop/Region).

Update interval [ms] – задает интервал обновления ФБ.

Image Filter – позволяет выбрать фильтр всего просчитанного изображения. По умолчанию установлен Tent, однако он серьезно размывает изображение. Для более четкого результата следует отключить фильтр вообще (режим None), однако при этом чуть ухудшится АА на ярких границах, т.е. может больше проявляться так называемая “лесенка” и появляться муар, поэтому тут надо смотреть на картинку и понимать что меньшее из зол.

Internal res. – внутреннее разрешение с которым корона рендерит изображение, по умолчанию стоит 2 и это правильно, потому как достижение нужного качественно АА достигается за счет двойного внутреннего разрешения, которое впоследствии интерполируется в выходное разрешение. Однако, если Вы рендерите картинку высокого разрешения 8-10К или более то для экономии памяти можно внутреннее разрешение установить на 1.

Output autosave – включает автосохранение в указанный путь, через указанный интервал, а также финальную картинку в другой указанный путь.

Render stamp – показывает информационный штамп на картинке. Те кто установил Альфу 6 поверх Альфы 5, следует каждый раз сбрасывать параметры штампа (кнопка R), в противном случае будет ошибочный штамп. Или же есть вариант удалить файл конфигурации короны, который находится в папке “User/……”где-то там, где и остальные файлы конфигурации конкретного пользователя.

Вкладка “Actions”

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ B83860121a114d81e7904e7799276179

В этой вкладке расположены различные действия, в том числе и очень полезное пауза рендера в файл и последующее продолжение его из этого файла.
Dump VFB – сохраняет файл текущего рендера в файл “exr”, который в себе содержит само изображение, а также тех.данные по сэмплам (данный файл можно открыть в любом редакторе или просмоторщике (только для просмотра), но разрешение данной картинки будет соответствовать множителю «внутреннего разрешения» т.е. по дефолту оно будет в 2 раза больше чем финальное, как я и говорил, это нужно для получения качественного АА).
Resume from dump – загружает ранее сохраненный dump файл и продолжает рендер с остановленного места. Внимание, в данном случае не сохраняется информация о уже отрендеренных пассах, т.е. при продолжении рендера заново просчитывается вторичное ГИ и пассы начинаются с 0, однако в реальности картинка просто продолжает рендерится.
Export Scene – экспортирует всю сценку в формат Короны для standalone версии.
Render only elements – позволяет отрендерить только пассы, без рендера всего изображения. Однако не ко всем пассам это применимо.
Reset settings – сбрасывает настройки рендера на настройки по умолчанию
Render only elements (without AA) – рендер пассов без АА.

Вкладка “Distributed rendering”

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ 79bc2c546152d43378de642b1b3836da

Тут все ясно и понятно – распределенный рендеринг.

Enable – задействует распределенный рендеринг.

Sync. interval – интревал синхронизации изображений с рендернод (в секундах)

Search LAN during render – позволяет постоянно контролировать сеть на появление новых редернод и их автоподключению к распределенному рендеру.

Search LAN – ручной поиск рендернод.

В большом окне можно увидеть список рендернод подключенных к распределенному рендерингу.

В малом окне ниже, можно вручную добавить рендерноду по IP или имени.

Вкладка “Progressive rendering”

Corona renderer v. Alpha 6 FAQ B4c0b64c9f2c2110626a7f4a9f9ee94f

Установки ограничений для прогрессивного рендеринга. Это обязательно если Вы не хотите, чтобы ваша картинка рендерилась вечно.

Time limit – ограничения по времени в часах/минутах/сек. Т.е. рендер остановится или перейдет к следующему кадру по окончании лимитированного времени

Pass limit – ограничение по пассам. Остановка и сохранение или следующий кадр наступит после того, как отрендерится установленное кол-во пассов.

В случае, если Вы установили и то и то, то приоритетность будет иметь наименьший предел, т.е. если Вы поставили 10 пассов и время 3 часа, то рендер закончится через 10 пассов (если они наступят раньше, чем через 3 часа) и наоборот.

Вкладка “Secondary GI: HD cache”


Corona renderer v. Alpha 6 FAQ 4d5c67163b8e4c923e171b65e276f8e9

Вторичное GI и его настройка. Хотелось бы отметить еще раз, что вторичное GI не означает что вся вторичка рассчитывается здесь, алгоритм лишь «помогает» в расчете GI и glossy.

Precomp density – стадия предпросчета вторички. Увеличение данного параметра делает просчет вторичного GI более законченным и полным, хотя и увеличивая при этом время предпросчета, но ускоряя в итоге весь остальной длительный просчет. Мой совет – по умолчанию.

Record quality – улучшает качество индивидуальных записей HD Cache, увеличение данного параметра может помочь в уменьшении фликования в анимации, но при этом увеличит время стадии предпросчета.

Interp.count – кол-во записей HD cache для интерполяции 1 точки вторичного освещения. Дефолт работает во многих случаях.

Smoothing – этот параметр отвечает за размытие интерполяции записей HD cache. Увеличение дает более размытую вторичку и как следствие потерю детальности. Дефолт работает оптимально в большинстве случаев.

Max Records [k] – Максимальное кол-во записей HD cache. Тут дефолтное значение оптимально, так как меньшее значение может дать нехватку записей для покрытия всей сцены, большее может дать переизбыток.

Do previz – визуализирует данный предпросчет вторички во фрейбуффере

Interpolation accuracy – эта область отвечает за аккуратность интерполяции записей HD cache. Т.е. за различные условия возникновения ошибок при интерполяции.

Здесь хотел бы отметить один фактор! В случае если у Вас появляются явные светлые пятна от вторички или наоборот грязь в углах, то следует поднять параметр Position до 60 или выше, это немного затормозит предпросчет, но гарантированно избавит от подобных ошибок.

Остальные лучше оставлять по дефолту.

Вкладка “Engine: Bucket”


Corona renderer v. Alpha 6 FAQ F6dede1dd0e6ea46a875089a1657a3b3

Данная вкладка появляется в случае, если Вы выбрали бакетный режим в Main Settings. И здесь находятся непосредственно параметры данного режима.

Initial samples – Кол-во сэмплов в инициирующем пассе, который рассчитывается до адаптации. По сути этот параметров большей степени затрагивает GI, чем АА и глосси.

Passes – кол-во адаптивных пассов. Увеличение данного параметра даст более чистый результат в DOF, glossy и АА.

Adaprtive thresh – чувствительность адаптации к изменениям в изображении. Более низкие цифры дадут больше качества, но увеличат время рендера. Крайние значения (как низкие так и высокие ) сделают адаптацию неэффективной.
Corona-Render
Corona-Render
Admin

Сообщения : 120
Репутация : 25
Дата регистрации : 2016-07-23

http://www.corona-render.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения